ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan
animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer
atau animasi CGI(Computer generated Imagery) ini sendiri merupakan sebuah
proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri
dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI kita dapat
membuat suatu animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi
komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.
Animasi tradisional pada dasarnya merupakan penerus digital dengan teknik stop
motion yang digunakan dalam animasi tradisional. Animasi ini menggunakan model
3D dan frame by frame animasi ilustrasi 2D. Dengan menggunakan metode ini ,
animasi yang dihasilkan lebih terkendali daripada menggunakan proses manual,
contohnya seperti saat kita ingin membaangun sebuah miniatures dengan
memberikan efek keramaian tempat tersebut.
Istilah
computer imaging mulai muncul. Revolusi peranimasian telah dimulai komputer
dapat mempermudah animator dalam menjalankan perintah berulang (agar benda
nampak bergerak). Selain itu, manipulasi komputer dapat menciptakan sesuatu
yang tidak ada di dunia nyata (Bordwell 146).
Teknologi
awal masih membutuhkan kerja keras dari para animator sebelum tahun 80-an
animasi komputer yang diciptakan hanya sebatas 2 dimensi. Pada tahun 1980-an,
para animator mulai menyadari bahwa manipulasi gambar tiap frame memakan memori
komputer yang sangat besar, salah satu contohnya Disney ‘s Tron (1982). Oleh
karena itu pada tahun 1990-an, George Lucas’s Indrustrial Light and Magic,
Steve Job’s Pixar Animation, dan perusahaan setipe lannya mulai menciptakan
komputer yang canggih dengan program yang diperbaharui. Pada tahun 1995,
Pixar’s Toy Story merupakan animasi komputer murni yang pertama kali ada
dikeluarkan oleh Disney. Ilusi 3 dimensi dibuat dengan cara animasi claymotion,
pada tahun 1999 program komputer milik Pixar pun semakin berkembang, ia mampu
menggambarkan sebuah tekstur, terbukti dengan dengan peluncuran film Toy Story
2 (Brodwell 146).
Animasi
komputer juga dapat digunakan untuk mempermudah animasi tradisional (cell).
Perkembangan animasi komputer sekarang ini sangat pesat sehingga mempermudah
untuk penggarapan dari animasi sederhana sampai dengan yang rumit, mulai dari
perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan
cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan.
Animasi
komputer adalah proses atau tehnik yang digunakan untuk menghasilkan gambar statis ataupun
dinamis menjadi sattu animasi dengan menggunakan komputer grafis untuk tujuan mengotomatisasi
sebagian proses dalam pembuatan animasi, termasuk pengaturan gelap-terang,
pewarnaan. Namun dalam animasi komputer campur tangan dari animator sangat
diperlukan.
SEJARAH
Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960
oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael
Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National
Laboratory. Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer
grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan.
Fitur-panjang
komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 .
Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini
adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer.Selain itu dengan
Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010),
Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).
Proses
pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan (manual), Dengan
ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh para animator pun
terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya komputer lebih mempermudah
pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin.
Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras, komputer dapat
menciptakan ruang 3D virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih
mudah untuk mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi
digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas animasi
3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang perlu
diaktifkan, seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda.
Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual.
Beberapa
ratus tahun yang lalu saat tidak ada mikroprosesor, proses pembuatan animasi
lambat dan kualitas buruk. Namun, teknologi baru yang ditemukan seperti
komputer, proses render film menjadi lebih mudah. Namun, karena teknologi baru
memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat tinggi, daya perangkat keras
pengolahan juga menjadi tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya
komputer CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit), waktu
render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanyamenghabiskan beberapa detik
untuk menyelesaikannya. Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan
memakan waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti dan
dengan demikian animasi juga akan berkembang.
Teknik
Pembuatan Animasi Komputer
Multi-Sketching
merupakan
sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet
seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali dikenalkan
oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software
sketsa dengan software screen capture.
Skeletal
animation
adalah
sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan
struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian
yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa
disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk
meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan,
dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala
dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya.
Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri
film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat
animasi robot atau monster.
Morph
target animation
atau
per-vertex animation merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang
kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal
animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex.
Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan
posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini
digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan
lain sebagainya.
Cel-shaded
animation
sering
disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari
non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat
dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.
Onion
skinning
yaitu
sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit
movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator
dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar
sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar
sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan
dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum
dan sesudah key animasi.
Analog
computer animation
berhubungan
dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang
dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian
lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image
Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan
produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi
video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an
untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Metode
yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
A.
Manual.
Metode
ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan
insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya
kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari
karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di
lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
B.
Motion Capture
Adalah
metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan
geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital
kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya
pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film
dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)
C.
Dynamic simulation
Metode
ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan.
lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum
objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan,
kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini:
animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
D.
Particle
Adalah
sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah
pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung,
dan sebagainya.
TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER
1.TIPE ANIMASI KOMPUTER
a.
Animasi 2 Dimensi
Animasi
2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa
disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2
dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
Animisi
2 dimensi dapat digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu
16), yaitu :
1.
Animasi Frame
Animasi
ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
2.
Animasi Vector
Animasi
ini grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang
dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector adalah Macromedia
Flash dan sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3.
Animasi Blend (computational
animation)
Animasi
ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar,
melainkan menggunakan perhitungan matematika.
4.
Animasi Morphing
Gerakan
dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke
bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan
demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.
5.
Animasi Karakter Fantasi
Tehnik
ini mampu menampilkan karakter obyek secara menonjol animasi karakter
mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun
binatang.
Menurut
Frank Thomas Ollie Jhonston
·
Cel (clear, frosted, paper)
·
Cutout (toplit)
·
Sillhouette/ siluet
·
Pastel
·
Sand (pasir)
·
Clay ( tanah liat)
·
Wet paint (cat)
·
Pinsreen (menggunakan paku sebagai
media 3D namun kesan yang di dapat 2D).
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi
3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan
pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih
realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh
dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut
ini merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
·
Puppet (stop motion dengan
menggunakan boneka)
·
Objek apapun yang memiliki massa
·
Pixilation (stop motion yang
menggunakan manusia)
·
Clay motion
2.JENIS ANIMASI KOMPUTER
1.
Komputer Assist
Beberapa
contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan
bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi "
perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh
seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih
sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film
animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah
adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks
benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum
dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP.
Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty
and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan
"Tarzan" (1999) .
2.
Gerak Kontrol dan Script
Animasi
komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan
oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian
memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan
gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol
pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem
Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang
menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan
gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih
interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan
gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang
ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan
antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat
input lainnya.
3.
CGI Compositing
Animasi
komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi.
Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar
difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga
digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini
melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto
beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena
kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah
besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer
citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk
menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya
dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari
sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing
animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
4.
Motion Capture
Motion
capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam
beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang
ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor
melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor
dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke
komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama
seperti aktor lakukan.
Motion
capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode
tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion
capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
5.
Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash
merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka
produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator
untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal
gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu
sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan
dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi
komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada
bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh
bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi
penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
PENGGUNAAN
ANIMASI KOMPUTER
Animasi
komputer mengacu pada penggunaan grafis dalam berbagai bidang. Digunakan
diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain -
lain. Ada banyak yang menggunakan animasi komputer di dunia modern saat ini.
Hal ini digunakan untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi.
Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi
untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi
jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan
atau hubungan masyarakat lembaga sering membutuhkan gambar animasi yang
bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam
public relation memerlukan gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik,
diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak digunakan dalam film dan
industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibuat dari karakter
animasi yang diciptakan bukan dari aktor film. Animasi telah memasuki berbagai
jenis bidang profesional.
Contoh
Penggunaan animasi dalam berbagai bidang
•
Bidang politik
Film-film
animasi ataupun hal-hal yang menyangkut dengan ‘dunia kartun’ memang begitu
luar biasa cepatnya penyebarannya di dunia. Hal tersebut dapat kita dapatkan
dari kutipan artikel-artikel di atas. Selain memberikan dampak yang positif
dari film-film animasi ini, animasi ini juga dapat menimbulkan hal-hal yang
negatif. Hal tersebut dapat kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita
kenal menghibur ini dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh
penting yang menghiasi sampul koran dan majalah, seperti contohnya adanya
karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang
menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal
tersebut menuai protes yang keras terhadap manajemen pihak TEMPO yang dianggap
oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu
televisi swasta juga menggunakan animasi-animasi jenaka untuk memberikan
masukan serta saran-saran melalui animasi yang menyerupai salah satu tokoh
politik di pemerintah.
Bukan
hanya dari contoh kasus tersebut, adanya film animasi tentang Nabi Muhammad
S.A.W yang dibuat oleh kartunis Denmark menuai protes keras oleh kaum muslim
hingga terjadinya demo dari berbagai negara di depan kedutaan denmark, hingga
bahkan salah satu negara dari Timur Tengah mengambil jalur hukum.
•
Bidang ekonomi
Inilah
dunia komik dan animasi, dunia yang sering dianggap dunia “underground”,
“main-main”. Hanya saja, dunia komik/animasi kini telah berkembang sedemikian
rupa. Lewat jaringan hubungan dunia maya, dunia imajinasi ini juga menghasilkan
uang cukup besar.
Kalau
berbicara soal jumlah uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini
bisa jauh lebih tinggi dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film
Shrek 2 yang menurut boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS
dari pemutaran di seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan
penjualan 300 komik terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta
dollar AS per bulan. Ini versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film
animasi yang mendulang sukses dan mendapatkan profit keuntungan bagi perusahaan
yang memproduksi film tersebut.
Film
animasi tidak akan lepas dari rumah produksi atau studio yang membuat film
tersebut. Umumnya studio animasi memiliki banyak ruang produksi didalamnya dan
teknologi komputer yang berspesifikasi tinggi, apalagi bila studio tersebut
adalah studio animasi. Saat ini telah banyak studio yang tumbuh dan menghasilkan
karya-karya animasi yang spektakuler dan box office dimana-mana. Industri
animasipun berkembang sebagai salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi
sebuah negara, karena begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari
industri kreatif ini. Sebut saja salah satu film yang tersukses sepanjang masa
dengan mampu menghasilkan pendapatan kotor sebesar $1,845,034,000 (wuihh, susah
bayanginnya) yang hampir setara dengan 18 Trilyun Rupiah, hampir mendekati
biaya APBN sebuah propinsi atau pulau besar di Indonesia, dan siapa studio
dibalik itu yang menghasilkan film mahakarya tersebut…yaitu Paramount Pictures.
Bayangkan sebuah studio mampu mengeruk omset sebesar itu, bagaimana kalo ada 10
perusahaan sejenis disebuah negara, bukan main perputaran roda ekonomi yang
dihasilkan itulah yang saat ini terjadi di negara Amerika Serikat.
•
Bidang sosial dan budaya
Pada
tanggal 23 hingga 27 Mei 2007 tahun lalu merupakan waktu penyelenggaraan Seoul
International Cartoon and Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas
kalinya sejak pertama kali diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf
internasional ini memberikan kesempatan pada khalayak penggemar film animasi
terutama yang berada di Korea untuk menikmati film-film animasi unggulan,
bertemu muka dengan para pembuat film animasi yang secara khusus diundang untuk
hadir selain juga berkesempatan melihat karya-karya talenta-talenta muda
melalui animasi amatir mereka. Terlihat jelas bahwa implikasi terhadap sosio
culture dari animasi ini sangat kuat sekali, yang berawal dari negara barat
hingga trend di negara asia terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi
dalam hal sosial budaya dapat kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang
atau kita sebut dengan manga. Disitu dapat kita lihat dimana alur ceritanya
serta tatanan sosial yang menandakan status dalam masyarakat film di cerita
merupakan kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian,
cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil
ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat
dalam membuat animasinya.
Hal
yang paling mengejutkan dari semua itu adalah adanya transfer sosio culture
dari film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang,
ada yang meniru model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan,
hingga cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat
festival-festival budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta
dari film-film animasi seperti festival “cosplay” (costume player) yang
merupakan ajang dimana para pecinta animasi dapat bergaya layaknya tokoh
animasi idolanya. Itu merupakan implikais yang sangat luar biasa bukan saja
trend di satu negara melainkan nbelahan negara manapun juga banyak yang ikut
terpengaruh akan sosio culture dari film-film animasi ini.
Perkembangan
Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek
yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja.
Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner
berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari
Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang.
Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat
bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut
dikerjakan hampir 500 taun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu
bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk
membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak
ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas
gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat
dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi
dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi
frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di
komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun
dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi
oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih
efektif dan efisien dibandingkan dengan animasiyang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi.
Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan
dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi
mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan
film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah
artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi
tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka
pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di
satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan
pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator
Indonesia.
Contoh
aplikasinya:
1.
Computer-Aided Sofware Engineering
(CASE)
CASE
mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE
digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow
dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi:
Rational Rose, SyBase Power Designer.
2.
Virtual Reality
Virtual
Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user
dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan
memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.
Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk
latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa
mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih
perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
3.
Visualisasi Data
Visualisasi
Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan
manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website,
visualisasi hasil data mining.
http://widuriwulandaripawerro.blogspot.com/2012/12/
http://bloggergobloggg.blogspot.com/2012/09/jenis-animasi.html
dodyandanimation.wordpress.com
http://clickyudhaqirana.wordpress.com/2012/03/29/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
http://teg849.wordpress.com/2011/02/27/proses-rendering-dan-animasi/